Еще в 2007 году, когда мы все узнали, что грядет новый Принц Персии, нас честно предупредили товарищи из Ubisoft: это будет революция. Сначала им не сильно верили – никто не мог себе представить вместо мрачного мужика со шрамом бойкого юношу с большим арсеналом шуточек и с принцессой за пазухой, чья роль в игре будет едва ли не более важна, чем роль этого самого юноши. Тем не менее, революция получилась, так как все элементы игры, от графического стиля и до системы боя, отличаются от всего того, что мы видели в предыдущей трилогии. Так что же это – действительно прорыв в серии или неудачная попытка переродить ее во второй раз? Начнем с того, что геймеры всего мира обсуждали больше всего – с графического стиля игры. Разработчики не обманули – мир действительно напоминает картину, рисованную акварелью. Конечно, привыкнуть к такой смене подхода к графике смогли далеко не все, но, несмотря на это, общие впечатления геймеров были более положительны, чем отрицательны. Сменилось все – анимация персонажей, внешний вид локаций, и при этом, надо отметить, не к чему придраться. Персонажи выглядят живыми, а не шаблонными, а на ландшафты не наглядеться, особенно после ритуала очищения земли.
С помощью такого приема и передается атмосфера эдакой восточной сказки, и если «Два Трона» была сказкой более мрачной, то нынешние приключения принца вышли более красивыми и завораживающими. Кстати, графика хороша и с точки зрения оптимизации. То есть даже на не очень сильных машинах игра выдает нормальную частоту кадров и неплохую картинку для комфортной игры, причем все это дополняется полным отсутствием багов, что не может не радовать.
Дальше насчет сюжетной линии. Сюжет без сложных ответвлений и в принципе банален до невозможности: отец Элики срубает Древо Жизни и дает шанс богу тьмы вырваться на свободу. Наша же задача – не дать ему этой самой свободы, используя магическую силу принцессы и саблю персидского юноши. Ну и небольшую помощь нам будет оказывать бог света посредством волшебных плит, без которых невозможно пройти все локации (кроме первых четырех). Все что требуется для того, чтобы удержать злобного Аримана на поводке - очистить так называемые Плодородные Земли от субстанции, переводимой на наш язык как «скверна». На каждой плодородной земле мы будем встречаться с одним из четырех боссов, каждый из которых в свое время продал душу Ариману (вообще-то таких пятеро, но одного пока не берем). И так, очищая раз за разом окружающий мир, мы должны будем не дать вырваться богу тьмы из храма. Таким образом, сюжет в игре присутствует, а это главное. В такой игре большего и не надо.
Следующий элемент игры - геймплей. Здесь все немного сложней. С одной стороны свободный мир вместо заскриптованного пространства, красочные дуэли вместо кровавых стычек с кучей монстров, и нововведения в акробатике, включая возможность использовать силу Элики для преодоления препятствий выглядят очень и очень красиво, но с другой, и тут есть свои минусы.
Свободный мир? Да, свободный. В чем минус? Да в том же, в чем минусы Assassin’s creed и Far Cry 2:красиво, но пусто и надоедливо. В случае Prince of Persia мы имеем кучу локаций, которые придется проходить минимум по два раза, занимаясь поиском «семян света», дающих Элике власть над силами Ормузда. Проходить мир довольно скучно, учитывая и то, что почти не об кого наточить клинок. Приключения принца не так однообразны, как походы журналиста в Африке или лазанье ассасина по крышам после прохождения игры, но процент увлекательности скажем так, не очень высок.
Дальше, бои. Бои сделаны по всем законам файтинга, в левой части экрана – наши «два гада», а в правой – злобный монстр. В качестве средств уничтожения можно использовать саблю принца, его же перчатку, магию Элики и комбинации из этих трех типов атак + атаки в воздухе. Количество комбо и красота их исполнения достойны похвал на самом высшем уровне. Минус, я думаю, уже понятен: зрелищно, но мало. Пять боссов (четыре монстра и отец Элики, тоже уже почти монстр) и редкие демоны уровнем ниже, убить которых проще простого.
Наконец-то мы добрались до самого главного – до акробатики. Здесь надо сказать, что хоть придраться есть к чему, акробатика – самое лучшее, что есть в Prince of Persia 2008.Тут вам и привычные бег по стенам, и прыжки по колоннам, и скачки по балкам, и такие нововведения, как спуск по стенам с помощью перчатки, лазанье по потолкам с помощью вбитых в них колец, аналог двойного прыжка при помощи принцессы. В общем, этюдов хватает, а их сочетания выглядят настолько зрелищно, насколько не выглядит игра в целом.
Теперь выход на финишную прямую. В итоге игра у Ubisoft Montreal получилась очень и очень противоречивая. Однообразие затмевает акробатика, а небольшие неудобства в управлении скрашиваются превосходной графикой и анимацией. Осталась одна вещь, о которой не было сказано ранее: это невозможность умереть или заблудиться. Плюс это или минус, обсуждалось настолько рьяно, что автор этой статьи не мог не упомянуть об этом.
Так что же такое Prince of Persia образца 2008 года – новое слово в серии или неудачная пародия на своих предшественников?
Высказываем своё мнение.